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프롬프트 한 번에 하룻밤 사이 게임 완성: Fable 5.2가 조카의 생일 선물 게임을 만든 이야기

프롬프트 한 번에 하룻밤 사이 게임 완성: Fable 5.2가 조카의 생일 선물 게임을 만든 이야기

들어가며

어린 조카가 직접 그린 기획서를 들고 와서 "내 게임을 만들어 줘"라고 부탁한다면 어떻게 하시겠어요? 몇 달 전만 해도 인디 게임 하나를 통째로 만드는 건 생일 선물로는 무리한 부탁이었습니다. 그런데 이번에 Claude Fable 5.2가 단 한 번의 요청으로 12스테이지짜리 벨트스크롤 액션 게임을 밤사이 완성했다는 사례가 공유됐습니다. 어떻게 만들었는지 차근차근 살펴보겠습니다.

핵심 요약

  • Fable 5.2가 조카의 그림과 기존 코드를 바탕으로, 프롬프트 한 번에 밤사이 플레이 가능한 12스테이지 게임을 완성했습니다.
  • 기존 코드 대부분을 다시 작성했고, 이미지 약 175개와 오디오 클립 140개를 생성했습니다.
  • 요청하지 않은 컷신, 부술 수 있는 상자, 엔딩까지 스스로 추가했습니다.
  • 게임을 자동으로 플레이하는 봇을 직접 만들어 헤드리스 브라우저에서 12개 스테이지를 모두 돌려 보고, 스크린샷으로 문제를 점검했습니다.
  • 가족과 플레이테스트를 거친 뒤 18개 캐릭터, 4인 플레이를 지원하는 게임으로 커졌습니다.
  • 이틀간 사용한 Claude 토큰은 약 3억 4,000만 개였습니다.

시작은 조카의 생일 선물 부탁

글쓴이는 조카들과 오래된 PS4로 Shredder's Revenge를 즐기곤 했습니다. 그러다 어린 조카 Aiden이 생일 선물로 자기만의 벨트스크롤 액션 게임을 만들어 달라고 했죠. Aiden은 기획 자료까지 직접 그려서 준비해 두었습니다.

  • 가족과 반려견 Doggo를 바탕으로 한 선택 가능한 영웅 5명, 각자의 관심사를 담은 특수 능력
  • 보스 12명과 대략적인 스토리
  • 강아지 Pudding 구출, 엄마·아빠 캐릭터 잠금 해제

2026년 1월 무렵만 해도 글쓴이는 기대치를 낮춰 달라고 했고, 에이전트 도구를 시험해 보는 셈 치고 작업을 시작했습니다. 6월 생일에 맞춰 Claude Code, Opus 4.8, Fable 5와 AIOriented.dev의 횡스크롤 템플릿으로 첫 버전을 만들었지만, 몇 분 이상 즐기기는 어려웠고 Aiden이 상상한 모습에도 못 미쳤습니다. Aiden은 만날 때마다 진행 상황을 물었지만, 게임 전체를 만들 시간은 부족했습니다.

Fable 5.2에 맡긴 하룻밤

Fable 5.2를 미리 써 볼 기회가 생기자, 글쓴이는 조카들이 오기 전날 밤 게임 완성을 통째로 맡겼습니다. 잠들기 전 보낸 프롬프트 하나의 주요 내용은 이렇습니다.

  • 목표: 현대적인 Ninja Turtles 아케이드 게임처럼 재미있고 액션이 풍부한 게임
  • 도구: 이미지는 OpenAI ChatGPT Images 2.5, 음향 효과는 ElevenLabs (API 키 위치 제공)
  • generation/scans 폴더의 영웅·적 그림을 참고해 캐릭터를 다시 만들거나, 미완성 악당을 추가해 스프라이트 시트로 제작
  • 온라인 자산 활용, 부하 적 스프라이트, 스테이지 배경, 파워업, 컨트롤러로 최대 4인 플레이
  • TMNT, Streets of Rage 같은 고전의 재미를 기준으로 스스로 판단하고, 필요하면 기존 구현을 버리고 처음부터 다시 짜도 되며, 작업 중간중간 커밋할 것

에이전트를 "세계적 수준의 게임 개발자"로 치켜세우는 Latent Space Engineering 기법도 넣었지만, Fable 5.2에서 이게 얼마나 효과가 있었는지는 확인하지 못했다고 합니다.

다음 날 아침의 결과

아침에는 실제로 재미있게 즐길 수 있는 게임이 완성돼 있었습니다. 가장 눈에 띄는 건 결과물의 양보다 작업 방식입니다. 추론 기록을 보면 Fable 5.2는 자동 플레이 봇을 직접 작성해 헤드리스 브라우저에서 12개 스테이지를 모두 돌려 보고, 스크린샷으로 문제를 확인했습니다. 코드를 짜는 데서 멈추지 않고 스스로 QA까지 한 것이죠.

플레이테스트로 커진 가족 게임

PS4 컨트롤러 4개를 MacBook에 연결하자 모두 잘 작동했고, Aiden은 **"내가 상상한 그대로"**라고 했습니다. 몇 판 해 보며 나온 아쉬운 점은 Claude에 추가로 요청해 고쳤습니다.

  • 형 Owen: Hulk Smash 기술을 원했지만, 원래는 좋아하는 티셔츠에서 따온 물 능력이 있었습니다. 그래서 첫 파워업을 얻으면 Hulk로 변신하도록 캐릭터별 예외 처리를 넣어 둘을 절충했습니다.
  • Aiden: 자기 특수 무기가 제일 세길 원해서, 화면 전체에 번개와 푸른 불꽃을 퍼붓는 공격으로 바꿨습니다.

보스를 쓰러뜨려 Pudding과 엄마·아빠를 잠금 해제하는 과정이 가장 재미있었고, 임무마다 긴박감을 더해 줬습니다. 그래서 가족을 더 늘렸습니다.

  • 삼촌, 이모/고모, 할머니 Ahma, 할아버지 Ah Gong, 증조할머니 Tai Ma
  • 반려 거북 Goldie와 Billy

인물마다 참고 사진 몇 장과 Aiden이 고른 특수 기술을 전달했고, 기술을 정하지 못하면 그 가족에게 직접 전화해 원하는 능력을 물었다고 합니다. 인물이 추가될 때마다 Claude가 컷신 그림과 이야기를 갱신했습니다.

마지막 구출 대상인 Tai Ma는 그해 앞서 세상을 떠난 증조할머니입니다. Aiden의 제안대로 천사 캐릭터로 구현됐습니다. 이렇게 처음 5명이던 영웅은 18명으로 늘었습니다.

얼마나 썼을까? 최종 사용량

최초 생성과 이후 수정을 포함한 이틀간의 사용량입니다.

| 도구 | 사용량 | |---|---| | Claude | 약 600회 요청 / 캐시 읽기 약 3억 2,000만 토큰, 캐시 쓰기 1,900만 토큰, 출력 100만 토큰 | | OpenAI (이미지) | 스프라이트 시트, 캐릭터 디자인, 초상화, 배경, 대표 이미지 등 약 500개 | | ElevenLabs (오디오) | 음악 11곡, 효과음 약 100개, 아나운서 대사 90개 |

그렇게 해서 직접 만든 그림과 음악, 모든 캐릭터 이름을 외치는 아나운서까지 갖춘 12스테이지, 18캐릭터, 4인용 게임이 나왔습니다.

감안해야 할 점

흥미로운 사례지만, 결과를 해석할 때 몇 가지는 염두에 두는 게 좋습니다.

  • 한 번의 요청으로 만든 범위는 최초 12스테이지 게임까지입니다. 18명 캐릭터와 기술 구성은 이후 플레이테스트와 추가 요청을 거쳐 완성됐습니다.
  • Opus 5.5와는 비교하지 않았기 때문에, 이 정도 작업이 Fable 5.2에서 처음 가능해졌는지는 알 수 없습니다.
  • 이미지와 오디오는 Claude가 아니라 외부 생성 API(OpenAI, ElevenLabs)로 만들었습니다. Claude는 이 도구들을 지휘하는 역할을 맡았습니다.

마치며

이 사례에서 눈여겨볼 점은 "AI가 게임을 만들었다"보다 에이전트가 맡는 범위가 어디까지 넓어졌는가입니다. 코드 재작성, 외부 API로 에셋 생성, 직접 만든 봇으로 테스트, 요청하지 않은 기능 추가까지 혼자 해냈으니까요. 동시에 이 게임을 정말 특별하게 만든 건 Aiden의 그림, 가족들의 전화 한 통, 그리고 증조할머니를 천사로 그려 넣자는 아이의 생각이었습니다. 도구는 강력해졌지만, 무엇을 만들지는 여전히 사람이 정한다는 걸 보여 주는 이야기입니다.

완성된 게임은 Aiden's Revenge에서 직접 플레이해 볼 수 있습니다.


원문: https://news.hada.io/topic?id=36929&utm_source=geeknews&utm_medium=rss&utm_campaign=news